Mara ganha um jogo virtual que coloca sua irmã em perigo. Para salvá-la, Mara precisa dominar os segredos da bruxaria e enfrentar o Diabo, com a ajuda de três feiticeiros que a guiarão em uma difícil jornada para se tornar uma bruxa.
Um detetive se questiona após se sentir acostumado com a violência, se sentindo cada vez mais preso, os dias não passam, são só repetições, o detetive do terceiro mundo não consegue colocar a cabeça no caso e começa a refletir sobre a natureza humana